Aguardo críticas, sugestões e colaborações. E que tal participar da 1ª Enquete?
Um abraço,
Bruno Sérgio Veras de Morais
nick KGS: Magista
Reflexões sobre o Jogo de Go
(Wei-chi, Igo, Baduk)
Estratégia, tática e temas afins.
Diagrama 1
Nota Técnica
A escada, assim como a rede (gueta) é uma técnica de captura. A escada estando armada não permite a fuga da pedra (das pedras) envolvida pelas pedras que a formam. O diagrama 1 apresenta uma típica formação de escada. Triângulos e a marca “X” indicam o caminho da escada. As duas diagonais marcadas com triângulo são as diagonais externas da escada. E as quatro diagonais marcadas com “X” as diagonais internas.
A escada pode ter diversos formados. Procure estudar bem essa técnica e tente reconhecer o aparecimento da escada nas partidas que jogar ou reproduzir.
Aguarde o momento oportuno para tentar destruir a escada. Como? Jogando uma pedra no caminho da escada. O lance é chamado de quebra-escada (shicho-atari). Qual o momento certo? Quando o adversário tiver que decidir entre: capturar o material aprisionado na escada e combater as ações táticas potenciais do lance quebra-escada (ou as conseqüências de uma batalha de Ko – se o quebra-escada for jogado durante uma batalha).
Pense também na possibilidade de sacrificar a pedra (as pedras) ameaçada (s) pela escada.
Foi você quem armou a escada?
Fique atento ao quebra-escada. Quando é jogado nas diagonais internas, é fácil perceber a intenção do adversário. Porém se ele jogar nas diagonais externas e você não estiver atento: pode criar a ilusão de ter jogado fora do caminho da escada! Se você perseguir as pedras defendidas já pelo quebra-escada... Terá grandes perdas. Inclusive pode perder a partida!
Atenção especial para as propriedades especiais da segunda linha e do canto. Elas podem atuar sobre caminho da escada e, consequentemente, no resultado final da escada.
E nunca é demais recordar:
“A captura é um meio para aumentar os territórios próprios e destruir as posições do adversário. A captura não é um fim.” Pois o objetivo do jogo de Go é cercar território e não capturar pedras.
Bibliografia:
An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004.
Clavell, Jose Antonio Andujar e Del Rio, Juan Carlos. El Juego del Go, 2004, PDF eBook.
Dörholt, Winfried. El juego de tablero japonés Go, 1995,Tropical Soft S.A., Havana, Cuba, DOC eBook.
Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook.
Instituto de Cultura Oriental – Cuadernillo de Go, 2. Técnicas de captura, PDF eBook.
Referência Web:
http://www.gobr.org
http://gobase.org
http://senseis.xmp.ne
O prazer, a intensidade emocional e a beleza estética de uma partida de Go não estão vinculados ao resultado da disputa. Ilusório é o apego à vitória ou ao sofrimento da derrota. A primeira cria a vaidade da superioridade técnica. A segunda a dor da humilhação intelectual. Eles estão vinculados à construção da partida. Processo único e irreversível. Fruto da ação de duas mentes. Construtoras de idéias, conceitos, conjecturas e problemas/soluções.
Elementos construtivos da partida, as pedras se combinam para gerar formas e espelhar o fluxo criativo dos jogadores. Cada momento da partida é rico em possibilidades. A materialização do planejamento e das ações táticas não depende exclusivamente dos agentes construtores, os goístas que disputam a partida. Resulta da característica da posição(*) existente sobre o tabuleiro e o nível técnico dos jogadores.
Contudo, o goísta ao realizar um bom movimento ou seqüência de movimentos sente uma grande satisfação e prazer. Pois percebe o fato como fruto de seu esforço e dedicação. E isso independe do resultado da partida. Esse fenômeno é percebido mais claramente nas partidas em que o jogador, mesmo realizando excelentes movimentos, perde a partida em decorrência da qualidade técnica do oponente. A partida foi perdida, mas a satisfação de ter jogado bem é intensa e gratificante. E muitas vezes supera a emoção da vitória conquistada numa partida medíocre e eivada por erros e lances fracos.
Vejamos alguns exemplos de momentos prazerosos, que independem do resultado da partida. Momentos fugazes como a vida, mas que guardam em suas entranhas o sentido e o valor do que é essencial.
Quem nunca sente satisfação quando numa partida:
- consegue perceber o momento exato de deixar inoperante um grupo de pedras grande ou de valor estratégico?
- escolhe deixar viver pequeno, para obter vantagem posicional, superando a ganância (existindo a possibilidade de ganho de material – a captura das pedras adversárias)?
- vence uma longa batalha de ko devido à leitura correta da posição (análise) ou a descoberta de um lance sutil ganhador?
- constrói problemas complexos e inesperados, que exigem do oponente muita reflexão e resposta correta?
- realiza um sabaki eficiente e do “nada” produz poder ou território?
- destrói um grande moyo, de forma totalmente inesperada para o adversário?
- estando inferiorizado na partida, consegue opor grande resistência às tentativas do adversário de obter uma vitória esmagadora; e reverte a vantagem de pontos do oponente em derrota por pontuação mínima (0,5 pontos) – ou até transformando a derrota em vitória?
- invade (ou reduz) com sucesso uma área do tabuleiro bem defendida pelo adversário?
- disputada contra um jogador tecnicamente mais forte, responde de igual para igual todos os ataques do oponente, sem medo ou indecisão?
- descobre o ponto vital de um grupo adversário, após um longo e acurado exame das variantes?
- após uma luta árdua, consegue uma posição de seki, salvando assim pedras importantes para a pontuação final da partida?
- estabiliza um enorme grupo flutuante ameaçado de captura e vagando sobre o tabuleiro?
Nota Técnica
(*) Característica da posição: Formas, espaços, a energia – poder/potencial de trabalho das pedras, como as propriedades das linhas e áreas interagem com as pedras, o fluxo energético, campo de influência local e campo de influência distante, o campo de interferência das energias, o equilíbrio de material, etc.
Won Sungjin
No torneio "Korean BC Card Cup/2007", Won Sungjin (21 anos - 7P) derrotou Baek Hongsuk (20 anos - 5P) por 2-1 nas finais. Esse torneio coreano é destinado a jovens talentos.
Em 2006, Baek ganhou o título: "Korean New Stars Best Ten". E disputou as semifinais do "Samsung Cup", importante torneio internacional.
Eis as partidas do "Korean BC Card Cup/2007":
Final 1
Final 2
Final 3
Nota Técnica:
O site Go4Go utiliza as seguinte grafias:
Fonte: World Go News from the American Go AssociationMay 7, 2007; Volume 8, #37
Fonte das partidas: http://www.go4go.net/v2/
Nota: (*) Cícero
A invasão do ponto 3-3 não pode ser evitada quando existe uma pedra no ponto 4-4 “defendendo” o canto. Mesmo tendo uma formação defensiva (shimari) guarnecendo o canto, em muitas situações, a invasão ocorre e com sucesso. Não fique desolado meu amigo e companheiro de capivaradas. Não é culpa sua se o adversário invade o canto.
A questão não é SE, mas QUANDO deve ser invadido. Uma invasão prematura dará ao jogador na defensiva (aquele que teve o canto invadido) forte influência no centro. Já uma invasão tardia será inviável pela consolidação do canto – bem defendido, não poderá ser invadido com sucesso.
Eis uma conhecida variante de invasão do ponto 3-3.
Diagrama 1 - A
Diagrama 1 - B
Diagrama 1 - C
Diagrama 3
Imagem: http://www.humornanet.com/
Seguindo estes princípios você será rapidamente considerado um goísta chato e inconveniente.
1. Durante a partida, solicite ao oponente para voltar o último lance. Ele vai gostar e compreender que você jogou sem pensar.
2. Posicione as pedras sobre o goban de forma desleixada. E aproveite para desarrumar as pedras que o adversário jogou.
3. Insista! Teime em continuar uma partida em que você perde (e sabe que está perdendo) por uma larga margem de pontos.
4. Ao terminar a partida. Se você ganhou, diga para o adversário (sorrindo): sou fortinho, né? Se você perdeu, fale para o oponente (assumindo uma postura de vitorioso e jogador de alto nível): você teve muita sorte, pois se jogo tal lance...
5. Jogando uma partida num servidor de Go, na Internet, quando o adversário estiver em vantagem ou vencendo... Feche a partida e deixe o adversário pendurado esperando pelo seu retorno.
6. Posicione as pedras batendo com força excessiva e arrastando até o ponto do tabuleiro onde será posicionada. O adversário vai adorar sua demonstração de força. Principalmente se o tabuleiro for dele e de qualidade superior.
7. Ao jogar contra um goísta muito forte demore muito, muito mesmo em realizar as jogadas. Mesmo que você não saiba o que fazer, ou não consiga ler a posição com objetividade. Não importa! Finja que está analisando a posição! Ele deve ficar esperando... pela sua jogada inspirada e magistral!
8. Sempre que possível, faça muitos overplays. Mostre ao adversário como você é temerário e agressivo!
9. Procure jogar sempre contra jogadores bem fracos. Não diga para eles qual o seu nível técnico. De preferência, afirme que joga há pouco tempo. E massacre! Humilhe! Demonstre a sua superioridade técnica de forma completa e arrasadora! Claro... não ofereça handicap!
10. Sorria sempre que o adversário realizar um lance. E comente sobre a impropriedade do lance. Use um tom de voz baixo, mas o suficiente para ele escute o comentário.
11. Assistindo a uma partida, não fique silencioso. Dê tapinhas nas costas dos jogadores, fale alto, “cante” o próximo lance. Seja expansivo (uma alta e sonora gargalhada) quando alguém perder um grupo de pedras - ou alerte o jogador em desvantagem sobre a possível perda. Se a partida é num servidor de Go, na Internet, use o chat e converse com os goístas que jogam a partida.
12. Jogando uma partida, quando estiver perdendo, você deve tentar induzir seu adversário ao erro. Faça lances tolos e insanos esperando pelo erro do adversário.
13. Seu adversário se descuidou e devido a distração perdeu a partida? Comente alto para que todos possam ouvir sobre como estudou e analisou a posição até achar o lance ganhador. Deixe claro para o adversário que não foi descuido... Ele foi induzido a perder a partida porque jogou contra um jogador de estratégia e tática superior...
14. No início e no final da partida não cumprimente seu adversário. E se perder a partida, justifique sua derrota dizendo que estava telefonando, com dor de cabeça, cansaço, etc.
15. Não solicite (como um favor especial, uma gentileza) aos jogadores mais fortes do KGS, por exemplo, para revisar a sua partida. Exija a revisão! Durante a revisão, diga para quem revisa que ele está errado nos comentários. E na primeira oportunidade saia da partida sem agradecer a revisão e as orientações recebidas.
"Kyudo (O Caminho do Arco), é a arte marcial japonesa do tiro com arco. Apesar da sua actual forma ter evoluído, ao longo das últimas décadas, para uma unificação, trata-se da mais antiga arte marcial japonesa, com as primeiras referências históricas a datarem do século VII da nossa era. A ANKF (Federação Japonesa de Kyudo) é, desde 1953, o orgão que regula a prática do kyudo em todo o mundo. Actualmente o nº de praticantes registados no mundo é o seguinte: Japão - 110.000 (aprox.), Europa - 2.200 (aprox.) e América - 250 (aprox.).
Para além dos praticantes registados, existem pequenos núcleos em alguns países e no Japão que praticam o kyudo à margem da ANKF. "
Sugestão de leitura:
A Arte Cavalheiresca do Arqueiro Zen,
de Eugen Herrigel
Fonte Web:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Kyudo
http://www.cao.pt/mon/artigo1.htm
Os lances marcados com triângulo contruiram as colunas de ferro.
Referência Web:
http://www.everything2.com
http://senseis.xmp.net
http://jhubert.club.fr/
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Fonte: http://senseis.xmp.net
No jogo de Xadrez a vantagem do lance inicial é das Brancas. Assim, teoricamente, as Brancas possuem vantagem estratégica. Algumas aberturas podem manter por longo tempo a vantagem decorrente do lance inicial. A Ruy Lopez, por exemplo, mantém uma longa e forte pressão em decorrência (entre outros fatores) do lance inicial. E os gambitos, que são aberturas baseadas na entrega (sacrifício) de material, buscam ampliar está vantagem por meio de rápido e agressivo desenvolvimento das peças brancas. Não raro, com ataques prematuros.
Nota técnica: (*) Komi é o termo (em japonês) utilizado para indicar a vantagem de pontos dada ao goísta que joga de com as pedras brancas, para compensar o lance inicial realizado pelas Pretas.
Referência Web:
http://senseis.xmp.net/?HistoryOfKomi
http://www.yomiuri.co.jp/dy/columns/0001/374.htm
[Captura Go Online]
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Uma versão humana do jogo de Go realizada no evento "Chaos Communication Camp" - em 2003 ".
Os humanos de chapéu branco representam as Brancas. E os de chapéu preto as Pretas. Observe o gramado. O tabuleiro é desenhado com tiras (de plástico?).
Autor da imagem: Paul Vlaar
Fontes Web:
http://www.neep.net/photo/ccc2003/show.php?abs_id=4715&sort=date
http://www.neep.net/photo/ccc2003/show.php?abs_id=4716&sort=date
Diagrama 1
A letra A, no diagrama 35, indica o ponto central e simétrico da formação. Mesmo tendo uma pedra adversária posicionada no ponto central, a flexibilidade da forma garante a conectividade de três pedras e reduz drasticamente as liberdades das pedras adversárias.
Diagrama 2
Bibliografia:
An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004.
Clavell, Jose Antonio Andujar e Del Rio, Juan Carlos. El Juego del Go, 2004, PDF eBook.
Dörholt, Winfried. El juego de tablero japonés Go, 1995,Tropical Soft S.A., Havana, Cuba, DOC eBook.
Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook.
Referência Web:
http://www.gobr.org
http://gobase.org
http://senseis.xmp.net